🥇 ¿Y si mejorar no fuera volverse más fuerte?

En la mayoría de los juegos de rol, progresar significa escalar: escala el daño, escalan los puntos de vida o habilidad, y escala el nivel de desafío al que se enfrentan los personajes.

La lógica parece evidente: si el personaje mejora, el número sube. Y si el número sube, el mundo debe subir con él. Enemigos más duros, amenazas más grandes, retos más extremos.

Pero ¿y si esa no fuera la única forma de crecer?


📉 El problema silencioso

Con el tiempo, muchos sistemas terminan atrapados en una escalada constante. Los personajes empiezan siendo frágiles y terminan enfrentándose a amenazas descomunales. Lo que al principio parecía extraordinario se convierte en rutina.

El problema no es que los personajes se vuelvan competentes.
El problema es que a veces dejan de parecer personas.

Cuando todo es inflacionario, el mundo pierde escala. Las decisiones pesan menos. El peligro deja de ser reconocible y se convierte en un requisito matemático.

Es algo que me atormenta desde que comencé a jugar, la sensación de «powergaming», la escalada de poder, la shonen-sensación de que con tiempo suficiente nuestros personajes son capaces de destruir el mundo…o casi.


🧭 Otra forma de entender el progreso

¿Y si mejorar no significara “hacer cosas cada vez más grandes” si no «hacerlas bien de forma consistente»?

En la vida real no subes de nivel, simplemente dejas de pifiar tanto, nos convertimos en personas más consistentes: reducimos errores, tomamos decisiones con menos improvisación, sabemos cuándo actuar y cuándo no.

El crecimiento no es explosivo. Es estable.

Un personaje que mejora no necesariamente debería romper el techo del mundo. A veces el progreso solo debe reducir la probabilidad de fallar en aquello que ya sabe hacer.

De esta forma, progresar no implica aumentar el pico máximo, sino estrechar el margen de error.


⚖️ Qué cambia cuando mejoras así

Si el progreso se entiende como consistencia en lugar de escalada, el mundo no necesita inflarse para seguir siendo desafiante.

Los conflictos que afrontan los personajes se mantienen en una escala humana de poder, no crecen hasta arrojar la sensación de problemas cósmicos capaces de arrasar el mundo. Por ejemplo, el agotamiento del Marvel Cinematic Universe en el que las historias de los diferentes personajes en las diferentes películas salvan el mundo como parte de su rutina diaria. ¡NO! No todos los conflictos escalan hasta ese nivel, a veces salvar el mundo es algo tan sencillo como salvar a la animadora.

¿Y como generas tensión así? Es sencillo, salvar al mundo no depende de una simple tirada de suerte, de un momento (o combate, o consecución breve de acciones), si no de la constancia con la que un personaje cumple con las pequeñas tareas que más tarde le permitirán reducir un terrible conflicto a una serie de pequeños sucesos. Como dijo Frank Underwood: «How to devour a whale? One bite at a time».

Por tanto, el éxito no es un pico improbable fruto del azar, el éxito es la consecuencia lógica del cumplimiento de un número normalmente elevado de tareas en las que se desafía una gran dificultad.

Los personajes no se vuelven invencibles. Se vuelven fiables. Se vuelven consistentes.

Y eso cambia el tipo de historias que contamos, historias en las que la tensión no se mide por el tamaño del dragón o brujo no muerto a derrotar en el combate final. La tensión se mide por la infinidad de trabajos completados para estar en situación de superar una dificultad aparentemente abrumadora, pero que hemos despiezado poco a poco.

De repente, la tensión no está en “¿puede derrotar a algo más grande?”, sino en “¿puede mantenerse firme cuando todo alrededor es inestable?”.


❓ La pregunta incómoda

Cuando diseñamos o seleccionamos un sistemas buscamos casi siempre una forma de plasmar el crecimiento del personaje adecuada a la experiencia que buscamos: ¿personajes capaces de afrontar cada vez desafíos superiores: el siguiente hechicero, el siguiente dragón, el siguiente demonio de mundos paralelos…el siguiente dios que destronar? ¿Buscamos que conserven su fragilidad humana y que un puñal en las costillas pueda seguir matando a un hechicero capaz de doblegar la misma muerte? ¿O simplemente buscamos personajes cuyo progreso transforme al personaje y lo desarrolle conceptualmente?

Se trata de una decisión conceptual, de enfoque. De qué tipo de narrativa queremos construir y qué tipo de experiencia queremos en mesa. Mi enfoque es buscar un juego basando el progreso en la consecución de hitos y en el crecimiento del personaje basado en incrementar la solidez con la que afronta sus tareas rutinarias y poco a poco afronta dificultades crecientes en una escala sostenida.


🛠️ Por qué esta reflexión me importa

Esta pregunta es una de las razones por las que estoy desarrollando Axel System.

No deseo un sistema que haga a los personajes más poderosos con cada avance. Quiero personajes más consistentes, personajes cuya trayectoria y experiencia dictaminen su progreso: Nick Wilde nunca dejará de ser un zorro astuto, pero decidió ser policía en base a su experiencia, ¿subirá de nivel en «Pillo callejero» o en «Policía socarrón»?

Un sistema donde el progreso no sea acumulación automática, sino consecuencia de hitos significativos.

No para eliminar la épica, sino para que, cuando aparezca, tenga peso.


🌱 Tal vez crecer no sea subir

Crecer puede ser fallar menos, ser más consistente, no ser más fuerte. Entender mejor el mundo, manejarse en él, sobrevivir a él.

Porque quizá, como un reflejo de los problemas de esta sociedad, deberíamos encontrar la emoción no en el logro alcanzado, si no en el camino transitado hasta alcanzarlo.


📩 Si te interesa explorar sistemas donde la progresión sea significativa y no inflacionaria, puedes seguir el desarrollo de Axel System aquí en el blog. Y consultar alguna de las entradas anteriores:

🎲 Axel System — por qué necesito crear mi propio sistema de juego – El Multiverso de Axel

⚔️ Crónicas de Kaito Connor — Capítulo 1: If Darkness Has a Son – El Multiverso de Axel

Y, como siempre, me interesa saber tu opinión:
¿cómo entiendes tú el progreso en los juegos de rol?

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